- El apogeo de lo digital
- La clave del gaming
- La evolución de los juegos para videoconsolas
Los juegos son la opción de ocio y cultura predilecta en España, tanto en el formato físico tradicional como en el formato digital. Conforme los datos de la Asociación De España de Juegos (AEVI), en 2021 el sector facturó mil setecientos noventa y cinco millones de euros, lo que supone un incremento del 2,7 por cien respecto al año precedente. De toda la facturación anual del mercado de los videojuegos, ochocientos ochenta y dos millones de euros correspondieron a la venta física y 913 millones a la venta on line.
Adrián Maldonado, responsable de eSports&Gaming de MediaMarkt Iberia, ha comunicado a ECD que “la evolución a lo digital es un hecho y se ha visto plasmado en títulos top, como Fifa o Call of Duty. Año tras año lo digital ha ido arañando ventas al físico”.
En este contexto, dos de las primordiales empresas productoras de consolas -Sony con PS y Microsoft con Xbox- han decidido darle importancia en el mercado a los aparatos digitales, que no precisan que se inserte el disco sino que se emplean por medio de juegos adquiridos en internet. Así, tanto la PS5 digital como la Xbox Series S son consolas digitales que tienen una importante relevancia en el presente ámbito de los videojuegos.
Cristina Infante, jefe de marketing de Sony Interactive Entertainment (SIE), compañía dueña de PS, ha expresado a Confidencial Digital que “la transición de la distribución física a un planeta conectado por la red ha llevado a que PS pueda construir esta increíble comunidad de millones de personas en esta generación, y al mismo tiempo gozar de un notable éxito de negocio. Ese cambio de físico a digital, hace cinco o 6 años, se vio con gran nerviosismo e inquietud. Pero, hasta donde puedo decir por parte nuestra y de los jugadores, el impacto de esa transición ha sido una enorme oportunidad”.
Asimismo, Cédric Mimouni, jefe de negocio de juego de Xbox en Europa Occidental, ha explicado a este medio que “a nivel mundial, el lanzamiento de Xbox Series X/S ha sido el debut más exitoso de nuestra historia. Proseguimos observando una demanda abrumadora de la Serie X/S y trabajamos lo más rápido posible con nuestros socios fabricantes y minoristas para apresurar la producción y el envío. Además de esto, es importante ofrecer a los consumidores que quieran entrar en el ecosistema Xbox 2 opciones de consola: lo mejor de los juegos a un costo más bajo con la Xbox Series S, o decidirse por lo mejor del rendimiento y la velocidad con la Xbox Series X”.
El apogeo de lo digital
Las consolas digitales suponen un ahorro de 100 euros respecto a sus análogas con disco. El precio de venta al público recomendado en España para la PS5 edición Standard es de quinientos cuarenta y nueve con noventa y nueve euros, al paso que la PS5 edición Digital cuesta cuatrocientos cuarenta y nueve con noventa y nueve€. Por su parte, la Xbox Series S tiene un valor de 299,99 euros y la Xbox Series X se ubica en un precio de venta de 499,99€.
Desde MediaMarkt remarcan que “hay una gran diferencia entre la venta de PS5 y Xbox. Sobre todo debido al número de unidades que llegan al mercado, ya que es muchísimo menor la cantidad de consolas PS5 digital frente a las de PS5 con disco. Para que os hagáis una idea, de forma mensual, solo se reciben entre un 1. por cien y un 1. por cien de unidades de PS5 digital, al tiempo que el resto son PS5 con disco. Todo esto se debe, en gran parte, a la estrategia de Sony de seguir apostando por el formato físico, aumentando su compromiso con juegos exclusivos que desarrollan ad hoc, aparte de accesorios propios”.
“Con Xbox la situación es diferente. Por una parte, las unidades que llegan al mercado son a cuentagotas, y esto hace que no se esté dimensionado el potencial de las consolas. Por otra parte, el gran desarrollo que tiene Microsoft en digital hace que hoy en día en el mercado haya mayor oferta de Xbox Series S frente a X, unido a la capacidad en el ámbito digital con su Game Pass”, ha añadido la multinacional dedicada a la venta de productos electrónicos.
El jefe de negocio de Xbox en Europa Occidental sostiene que “hoy en día pensamos en un lema: ‘Xbox en todas partes’. Estamos construyendo una plataforma para los próximos veinte años. Nuestro objetivo es continuar haciendo de Xbox el mejor valor en gaming, para que los jugadores gocen de los mejores juegos en todos los géneros; en consola, PC y nube, incluyendo los nuevos títulos de Xbox Game Studios con Xbox Game Pass”.
En la patronal española de los juegos aclaran que “actualmente estamos en un momento de coexistencia entre los formatos físico y digital. Sabemos que la digitalización es la tendencia creciente, mas los datos prueban que el formato físico prosigue teniendo mucho peso para los usuarios del planeta del juego. En lo que se refiere a las consolas, tanto en 2021 como en 2022 las más vendidas fueron Switch, PS5 y XBOX Series en ese orden. Estas dos últimas suman el cuarenta por ciento de las ventas de dos mil veintiuno, y para dos mil veintidos aguardamos unos datos similares”
Por su parte, Infante, de Sony, ha asegurado que “la marca PlayStation nunca ha sido más fuerte y nuestros entusiastas jamás han estado más comprometidos que ahora. Hace poco más de dos años que lanzamos PS5, y es impresionante continuar viendo la demanda sin precedentes y la recepción positiva que está teniendo. 2023 va a ser un año apasionante para PlayStation, con muchas cosas que los jugadores esperan con ganas; como el lanzamiento de juegos exclusivos para PS5, como Marvel’s Spider-Man dos o Final Fantasy XVI, y juegos de PS Studios que se lanzarán en PC por primera vez, incluyendo The Last of Us Parte I y Returnal”.
La clave del gaming
La industria del videojuego ha evolucionado de tal modo que ha creado diferentes profesiones, como los creadores de contenido en plataformas como Youtube o Twicth, o los jugadores profesionales de esports, los deportes electrónicos. Desde AEVI apuntan que “España se ha consolidado como referente europeo al ser uno de los lugares con mayor recepción de las principales editoras del campo del videojuego, ya que ofrece un ecosistema variado de competición profesional y amateur con la presencia de compañías internacionales y españolas. Todo ello ha hecho que seamos uno de los países líderes en penetración, campeonatos, número de equipos, jugadores y patrocinadores de esports de Europa”
Desde Sony aseveran que “los juegos para videoconsolas ya hace bastante tiempo que dejaron de ser un entretenimiento minoritario para convertirse en una de las principales opciones de ocio interactivo con un público muy amplio y heterogéneo. Es por eso que la forma de jugar y de gozar de los videojuegos está en constante cambio, con apariciones de nuevos formatos, soportes e incluso profesiones. Todo esto va en beneficio de la industria y de los propios jugadores, que ven de qué manera las posibilidades de gozar de los juegos aumentan cada día”.
La evolución de los videojuegos
La industria del gaming ha cambiado tanto en los últimos tiempos que hoy en día existe la posibilidad de estudiar para ser un desarrollador de juegos. José Cuesta, director de Voxel School Centro Universitario de Artes Digitales, ha explicado a Confidencial Digital que “viajando al pasado, a los comienzos del ámbito sobre los años 70, era casi imposible imaginar que los juegos para videoconsolas fueran a transformarse en una de las industrias más esenciales a nivel mundial. Alén del ocio, el videojuego ha evolucionado hasta transformarse en un reflejo cultural y artístico del siglo veintiuno.
Para Voxel School, “la parte artística del juego es la más representativa, ya que es en la que se basan todos nuestros programas académicos y la que más ha evolucionado para producir la experiencia de usuario; pasando de simples líneas y puntos en una pantalla a efectos cinemáticos e inmersivos en una carrera cara el realismo. Me atrevería a decir que vivimos una ‘etapa dorada’ del género”.
“El trabajo que hay tras un juego tipo sandbox es titánico debido a las infinitas opciones que ofrecen al jugador. Las alternativas de secuencia para resolver algún enigma son mucho más amplias, hay diferentes caminos, diferentes misiones, aun guiones simultáneos y finales alternativos. Y como artistas digitales cedemos un poco de poder al usuario a fin de que asimismo pueda sentirse ‘artista’ creando sus propios elementos”, ha remarcado el directivo del Centro Universitario de Voxel School.
